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달좌표선을 그리는 UFO에 대한 자료..

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작성자 사랑돌이쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물요원 댓글 0건 조회 2,713회 작성일 08-07-13 17:48

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달표면에 UFO가 좌표를 그린다는 생각은 왜 하시는지...

정말 UFO가 저런 작업하는걸 그대로 공개하겠습니까...

좌표가 그려진 사진에 대해 얼마나 검색을 하신지 모르겠군요.

님께서 올리신 좌표사진들은 달의 북반구에 있는 크레이터 "DYSON"부근을 지표카메라(TC)로 촬영한 것입니다.

그 원본들을 올려드리죠.

사진#01
사진#02
사진#03
사진#04
사진#05
사진#06

그리고 아래 사진들은 지표카메라(TC) 데이터를 '아나그리후'라는 방식으로 제작한 입체 영상입니다.

사진#07
사진#08
사진#09
사진#10
사진#11

하이비젼의 영상의 발매일이 2008년 6월 18일이라고 하니 꼭 사보시길 권해드립니다.

그럼 '아나그리후' 관련 자료를 올립니다.

http://cafe.naver.com/brua/47

http://cafe.naver.com/brua/48

위 링크들은 제가 퍼온 카페게시물 주소입니다

보시기 편하시라고 아래에 통채로 붙여넣었습니다.

혹시라도 출처에 관해 문제가 있다면 말씀해주세요.

3dweb.gif

samp3_l1.gif


3 D아트(Three dimension Art)
무심코 손대고 싶어지는, 실재하지 않는다고 알고 있어도 손이 나온다.
맨눈의 시력 입체시 하면, 이런 가상 입체 공간을 체험할 수 있습니다.
일상생활에 입체감 깨닫아(참치력)의 있는 분은, 모든 사람에게 가능합니다. [보일 때까지의 개인차는 있습니다]

맨눈의 시력 입체시의 설명
양눈의 대응하는 점이 융합해, 그 점에 초점이 맞는,
이 자동 초점 기능과 원근의 차이에 의해서 생기는, 양눈 시차가 입체감을 낳는다.
맨눈의 시력으로의 입체시는, 이 쌍방의 기능을 이용하고 있습니다.

sisenzu.gif

입체시는, 좌목과 우목으로 다른 물건을 보는 기술입니다.
3 D아트 작품에는, 좌목용과 우목용의 그림이 들어가 있습니다.
작품보다 앞을 보는 「평행법」,
작품보다 전을 보는 「교차법」으로 봅니다.
이 때, 작품은, 희미해져 보입니다만, 그 중 자동 초점 기능(대응점의 융합)이 일해, 입체 화상이 나옵니다.
[평행시와 교차시에서는 요철이 거꾸로 됩니다]

samp3_l1.gif

┌┐
└□ 의견, 감상을 부탁합니다!
  .....*.....Count.cgi?ft=0&dd=B&md=6&df=nakahara.dat.....**..
nakahara517@ybb.ne.jp?Subject=%EF%BC%93%EF%BC%A4%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6" target="_blank" rel="noreferrer noopener">b_ani008.gif
설영자:중원반 E-mail:nakahara517@ybb.ne.jp" target="_blank" rel="noreferrer noopener">nakahara517@ybb.ne.jp
각종 공작기계, 개발 기계 중원 기계 설계 사무소
Copyright (C) 2000-2007 Nakahara Design. All Rights Reserved.
■ 맨눈의 시력으로의 입체시는, 눈을 컨트롤 하는 기술입니다. 통상시와 다르기 위해, 약간의 연습을 필요로 합니다.

★ 인쇄한 3 D작품을, 얼굴을 뒤따르는 정도 접근해, 먼 곳을 보는 시선인 채(평행시), 느긋하게 떼어 놓으면, 2개의 쿠로마루가, 희미해진 채로, 4개가 되어, 안쪽의 2개를 거듭해 3개로 합니다.

★ 그대로 보고 있으면, 자동 초점 기능(대응점의 융합)이 일해, 투명감이 나옵니다.
 투명감이 나왔을 때에, 입체시는 성립하고 있습니다. 한층 더 떼어 놓으면, 입체 화상의 전체가 보여 옵니다.
※ 3 D작품을 떼어 놓으면 입체감이 강해집니다.

■ 안보이는 분의 상당수는, 견해를 모르는 같습니다. 「결코 작품을 보지 말아 주세요!」작품에 시선이 가면, 쿠로마루가 2개 (통상시)가 됩니다.
sisen[2].gif


eypoint.gif
No.108 hole NAKAHARA
rds108.gif



■ 「포기하지 말아 주세요!」당신의 눈과 뇌는,
대응점을 찾고 있습니다.
처음은 대응점의 융합에, 약간의 시간이 필요합니다.
그러나, 다음 번부터는,
용이에 대응점을 융합해 주는 일이지요.

※ 이 HP의 3 D작품은 평행시를 주체로 하고 있습니다.
표시 조정 화면은 17"SVGA(800x600)입니다.

3genrizu.gif■ 좌목으로 1의 점을, 우목으로 2의 점을 보면, A에 점이 있는 것처럼 보입니다. 똑같이, 2의 점과 3의 점으로, B에 점이 있는 것처럼 보입니다.

■ 1의 점과 2의 점, 2의 점과 3의 점의 간격의 차이가 A의 점과 B의 점의 높이의 차이가 됩니다.

■ 평행법에서는, 작품보다 먼저 결상 하는데 대해, 교차법은, 작품보다 앞에 결상 합니다.
(결상 위치가 다르기 위해 요철이 거꾸로 됩니다)

※ 점의 위치를 결정하는데 난수(규칙성이 없는 수)를 사용하는 일로부터 랜덤·닷·입체화(RDS)라고 말해집니다.
 그러나, 하나하나를 잘 조사해 보면, 원리 당연이 되어 있는 것이 압니다.



sisen3kd.gif

■ 작품과 눈의 위치에 의해, 결상 위치가 변화합니다.
결상 위치의 변화로, 「고도차이」도 변화하는 일에
주목해 주세요.
즉, 작품을 눈으로부터 떼어 놓으면 고도차이가 커져,
입체감은 강해집니다.


No.139 enpattern NAKAHARA
rds139a.gif
■ 입체 사진 등, 좌우 2매의 화상을 늘어놓아 입체시 하는 경우도, 기본 원리는, 전기(3 D의 원리 1)와 같습니다.
 수평선상의, 각 포인트·포인트의 간격(대응점의 간격)의 차이가 고도차이가 되어 나타납니다.
※ PC의 모니터 화면과 같이, 사진, 그림 등, 모두 점의 집합입니다.(점의 연속→선, 선의 연속→면)

■ 좌우 2매의 작품을 입체시 하면, 「프레임」도 포함해 평행법은 작품보다 먼저, 교차법에서는 작품보다 앞에 결상 합니다.
 결상위치가 다르기 위해, 전후관계(요철)가, 거꾸로 됨과 동시에, 결상화상의 크기가 변합니다.
평행법에서는 작품보다 크고, 교차법에서는 작게 보입니다.

■ 작품을 눈으로부터 떼어 놓으면, 결상 위치의 변화와 함께 고도차이가 커져, 입체감은 강해집니다.

ketszo[1].gif


■ 입체 사진 등, 좌우 2매의 프레임(테두리)이 붙은 작품의 경우, 프레임에 대해서의 결상 위치에 의해, 「비 나온다」 「나오지 않는다」라고 하는 표현이 태어납니다.

■ 사진을 찍을 때, 또는, 프린트 한 사진등을 자를 때, 프레임 간격과 같은 간격에 있는 곳이, 프레임과 같을 고도이고 결상 합니다. 즉, 좌우 2매의 프레임에 대해서, 같은 위치에 있는 곳이, 프레임과 같을 고도로 됩니다.

kridas[1].gif


결상 위치의 설정
No.2115 NAKAHARA
rds2115.gif rds2115_r.gif rds2115.gif
viewmark.gif


【항상 현상 constancy phenomena】
물체의 크기는, 망막상의 크기에 의존하고 있습니다.
눈앞 20 cm와 40 cm, 2 개의 집게 손가락의 망막상은, 물리적으로 2:1의 관계에 있지만, 실제는 동등하게 보입니다.
즉, 가까이의 물건은 망막상보다 작고, 떨어져 있는 것은,
망막상보다 크게 보입니다.
양눈시 특유의 현상으로 망막상에 비례하지 않는 지각입니다.


■ 칼라 필터 방식, 편광 필터 방식, 액정 셔터 방식등은, 좌목용과 우목용 화상을 동일면에 거듭하고, 또는, 교대로 표시해, 전용 안경으로 좌목과 우목화상 로 분리합니다.

■ 이러한 화상 분리 안경으로 입체시 하는 경우도, 기본 원리는, 전기(3 D의 원리 1)와 같습니다.
 수평선상의, 각 포인트·포인트의 간격(대응점의 간격)의 달라, 즉, 대응점을 통과하는 시선 교차(복 미나토) 각도의 차이가 고도차이가 되어 나타납니다.

■ 통상시를 기준에, 평행시와 교차시가 혼재하고 있는 일에 주목해 주세요.(맨눈의 시력 입체시와 다른 특징)
평행시 부분은 표시 화면에서(보다) 안쪽에, 교차시 부분은 화면에서(보다) 앞에 결상 합니다.

■ 화면에서(보다) 멀어지면, 결상 위치의 변화와 함께 고도차이가 커져, 입체감은 강해집니다.

ketszo[2].gif

■ 입체 화상 결상 위치의 설정
결상 위치를 결정하는 경우, 좌목용과 우목용 화상으로 같은 장소가 겹치고 있는 곳이 화면과 같은 위치(고도±0)에서 결상 합니다.

■ 표시 화면에서(보다) 앞에 결상 하는 화상의 화면 주변은, 화면과 결상 화상과의 상대 고도 결핍(화 범위 왜)에 주의해 주세요.

kridas[2].gif


결상 위치의 설정
No.5015 NAKAHARA
rds5015.gif
megane[cbr].gif


【입체시의 생리적 모순】
기존(양눈 시차·양눈복 미나토각) 방식의 입체시 시스템에 대하고, 눈의 초점 조절은 상시, 화면상에 있어,
그 초점 조절 거리와 입체 결상 위치의 차이에, 생리적인 모순을 일으킵니다.
이 모순은 평면 표시의 숙명이며, 실제의 삼차원 공간을 사용하지 않는 한, 해결하지 않는 특징이기도 합니다.
■ 어슴푸레하게 하면 지각이 늦는, 이 프르후릿히 효과를 이용하고, 한쪽 눈을 어슴푸레하게 하면 지각의 시간차이가 생겨 옆이동 화상의 현재와 과거를 보는 것이 가능하게 됩니다.

■ 감광 필터를 사용해 입체시 하는 경우도, 기본 원리는, 전기(3 D의 원리 1)와 같습니다.
 수평선상의, 각 포인트·포인트의 간격(대응점의 간격)의 차이가 고도차이가 되어 나타납니다.

■ 화상의 이동 방향과 감광 필터의 위치에 의해, 평행시와 교차시가 생겨 평행시는 화면에서(보다) 안쪽에, 교차시는 화면에서(보다) 앞에 결상 합니다.
(결상 위치가 다르면, 전후관계가 거꾸로 됩니다)

■ 화면에서(보다) 멀어지면, 결상 위치의 변화와 함께 고도차이가 커져, 입체감은 강해집니다.

sisen[plf].gif


■ 전후관계의 정상적인 입체시에는, 화상의 이동 방향과 필터의 위치를 결정할 필요가 있습니다.
좌→우에 이동하는 화상은, 우목에 감광 필터를 사용해,
우→좌에 이동하는 화상은, 좌목에 감광 필터를 사용합니다.
이것들은, 표시 화면에서(보다) 앞에 결상 하는, 교차시가 됩니다.

※ 감광 필터 방식은, 옆이동 화상에 한정하는 결점과 통상의 이차원 화상을 입체시 할 수 있는 이점이 있습니다.
   
※ 옆이동하는 이차원 화상에 시간차이를 준다, 즉 스타트 위치가 어긋난 화상을 늘어놓고, 또는, 거듭해 표시하는 일로, 한편 식으로의 입체시가 가능하게 됩니다.


프르후릿히의 진자 현상(pulfrich's effect)

ketuzo[plf].gif■ 어슴푸레하게 하면 정보처리에 시간을 필요로 해, 지각이 늦습니다.
 한쪽 눈을 선글래스등으로 감광 하면, 지각에 시간차이가 생깁니다.
■ 지각의 시간차이, 즉, 현재와 과거를 보는 일이 되어, 진자의 위치가, 양눈으로 다릅니다.
■ 위치가 다른 진자를 입체시 하는 일이 되어, 좌우에 움직이는 진자가, 엔을 그리는 것처럼, 회전해 보입니다.

【멀리 보여도 가깝다!】
박암시, 「지각의 지연」과「감각적 요소」에 인해,
움직임의 빠른 것은, 실제의 위치에서(보다)
크게 다른 경우가 있습니다.
자신의 방향으로 오는 고속 이동체에 주의!.
■ 패럴랙스 바리어(시차 바리어) 방식, 렌티큐라 방식 등, 시선의 시차 분할 방식을 이용해 입체시 하는 경우도, 기본 원리는, 전기(3 D의 원리 1)와 같습니다.
 결상 위치는, 좌우의 화상을 동일면에 거듭해 표시하는 「3 D의 원리 3」(와)과 같게 됩니다.

■ 바리어 개구부를 통과하는 시선 각도가 양눈으로 다른, 이 시차에 의한 시선 분리 현상을 이용하고 있습니다.
 입체 사진등 , 2매의 화상을 세로에 홀쪽하게 절단 해, 교대로 늘어놓아 그 전에 개구부가 있는 차광 바리어를 배치합니다.
바리어와 화상은 동일 주기로, 개구부는 화상과 같게 합니다.

■ 패럴랙스 바리어 방식은 차광 바리어에 의해서 화상이 어두워져, 백 라이트를 필요로 하는 경우가 있습니다.
 이 어두워지는 결점을 「어묵형 렌즈」로 해소한 것이 렌티큐라렌즈(lenticular lens) 방식입니다.


sisen[prx].gif


■ 어묵형 렌즈(cylindrical lens)는, 시선이 닿는 위치를 변화시키는, 프리즘으로서 동작 함과 동시에, (온도계의 렌즈 같이) 선폭을 펼치는, 볼록 렌즈로서 일해, 렌즈 한 개가 하나의 화소 라인으로서 보이는 일이 됩니다.

※ 보는 눈의 위치에 의해, 시선이 닿는 장소가 변화하는, 이 시선 도달 위치 변화는, 보는 위치가 한정되는 결점이 되어, 복수가 다른 화상을 표시할 수 있는 이점이 됩니다.
※ 입체 표시(좌우의 다시점 표시)의 경우는, 세로 라인 방향으로 사용해, 복수가 다른 화상을 표시(상하의 다시점 표시)시키는 경우, 옆라인으로 사용합니다.


【패럴랙스 디바이더에 의한 교차법의 연습】
paralax_adp.gif■ 판지에 폭 40 mm정도의 개구부를 마련한 바리어를 준비합니다.
■ 좌목으로 오른쪽의 화면, 우목으로 왼쪽의 화면이 보이는 위치에서, 「개구부」를 보면, 시선이 교차해, 2매의 화면이 겹칩니다.
■ 겹친 화면이 융합해, 개구부에 입체 화상이 결상 합니다.


■ 렌티큐라 방식은, 비교적 용이하게 양산 가능한 일로부터, 아이의 완구, 덤등에 사용되는 경우가 있습니다.
 여기에서는, 원리를 이해하기 위해서, 우목용, 좌목용 화상을 적색과 시안으로 교대로 늘어놓아 칼라 필터로 시인 가능한 이미지 화상으로 하고 있습니다.

패럴랙스 시스템 화상 이미지
No.7230strip NAKAHARA

g5-7230.jpg
megane[cbr].gif
■ 스테레오 viewer, 입체경 등, 격리 방식으로의 입체시도, 기본 원리는, 전기(3 D의 원리 1)와 같습니다.
 결상 위치는, 좌우 2매의 화상을 「맨눈의 시력」으로 입체시 하는 「3 D의 원리 2」(와)과 같게 됩니다.

■ 격리 방식은, 좌목용과 우목용 화상을 절연 표시하는 일에 의해, 「평행법맨눈의 시력 입체시」를 자연스럽게 유도하는 방식입니다.
 격리 장치에는, 통형기본형·렌즈 확대식·2거울식·4거울식등이 있어, 화상 표시에 소형 모니터도 사용됩니다.

■ 통상, 이러한 방식은, 시선이 평행에 가까워, 고도차이가 커짐과 동시에 입체감(원근감)이 강조됩니다.


scope[1].gif

■ 2거울식에는, 60도에 거울을 두는 W형, 90도에 거울을 두는 M형이 있어, 화상의 혼란이 없는 진공 증착 표면거울이 사용됩니다.
W형은 휴대용(절첩용), M형은 설치용으로 적합합니다.

■ 이것들 2거울식의 경우, 화상이 좌우 반전한 경상이 됨과 동시에, 시차도 반전합니다. 즉, 통상의 우목용 화상을 좌목측에, 좌목용 화상을 우목측에 설치하는 일이 됩니다.
※ 화상입체 후도 여전히, 경상화상의 평행시 결상입니다.


scope[2].gif

■ 4거울식에서 큰 화면의 평행시가 가능하게 됩니다.
4거울식의 대물거울 간격을 펼쳐 시차각(복 미나토각)을 확대하는 일에 의해, 경치등의 원경을 눈앞에 끌어 들일 수 있어 모형정원화합니다.

■ 카메라의 렌즈 전방으로 설치하는, 스테레오 사진 촬영용 어댑터는, 4거울식이 일반적으로 사용되고 있습니다.
 4거울식의 역사용, 즉 통상의 대물거울 측에 2대의 카메라를 설치하는 일에 의해, 간격을 줄인 촬영이 가능하게 됩니다.

※ 4거울식은, 향해 배합한 거울의 대를 2대 사용합니다.
이 2대를 V자형으로 하면 입체시 잠망경이 되어, 위와 아래로 향하면, 상하에 늘어놓은 사진등을 입체시 할 수 있습니다.
즉 360도, 어느 각도에서도 정상이 되는 특징이 있습니다.


scope[3].gif


【스테레오 현상 stereo phenomenon】
■ 원경 등, 거리가 떨어지면 평행 시선이 되어, 복 미나토각이 없어진다, 즉, 양눈상은 시차가 없는 동일 화상이 됩니다.
 이 원리를 이용하고, 사진등의 단일 화상을 「평행 시선」이 되는 님, 양눈에게 주면, 원경을 보고 있을 때가 재현됩니다.
synopter[1].gif■ 1907년, 카르트이스(CarlZeiss)에 의해, 입체시 viewer가 발명되고 특허를 빼앗기고 있습니다.
 이 트이스 이론에 따른, 시노프타(synopter)는, 반투명경(반투과경)을 사용하고, 양눈에 동일상을 주는 것으로 입체 복원 능력이 있다고 여겨지고 있습니다.
※ 시노프타와 같은 구조의 쌍안 장치(binocular viewer)는, 평행시의 특징인 크게 보이는 효과와 함께, 입체적인 공간 효과가 있어, 현미경, 망원경등에서 사용되고 있습니다.
■ 빛은, 프리즘에 의해 굴절 분광 됩니다.이 프리즘에 의한 광파 분리 현상을 이용해 입체시 하는 경우도, 기본 원리는, 전기(3 D의 원리 1)와 같습니다.
 수평 분리된 색의, 각 포인트·포인트의 간격(대응점의 간격)의 차이가 고도차이가 되어 나타납니다.

■ 분광의 중심색을 기준 고도로 다른 색이 결상 합니다.
표시 화면에서(보다) 멀어지면, 결상 위치의 변화와 함께 고도차이가 커져, 입체감(원근감)은 강해집니다.

sisen[dps].gif


■ 프리즘을 통과 굴절한 빛은, 파장(색)에 의해, 위치가 변화해, 눈에 이르는 위치 변화가 됩니다.
다른 한쪽의 눈에, 또는, 두 눈에 프리즘을 사용하는 일로 분광 시차가 발생해, 입체시가 가능하게 됩니다.

■ 분광 시차 방식은, 다른 입체 표시 방식과 달리, 칼라 인쇄물, 칼라 영상 등, 통상의 이차원 화상에 고도차이가 발생해, 입체시 할 수가 있는, 큰 특징이 있습니다.

prismsys.gif


■ 인쇄물등과 달리, 미나미장 밖에 존재하지 않는, CRT,LCD등은, RGB 로 분리되어 보기 어려워지는 경우가 있습니다.
이 경우는, 다른 한쪽의 눈에 프리즘을 사용하는 일로, 한편의 분광 되지 않는 시 정보에서, 보정 개선됩니다.

■ 인접색 영향을 받아 쉽고, 인접색간에 분광차이 이상의 배경색을 배치하는 일로 효과적인 입체감을 기대할 수 있습니다.

■ 프리즘의 꼭지각을 크게 하면, 입체감이 강해짐과 동시에, 시선 맞댐이 곤란하게 됩니다.
한쪽 눈에 프리즘을 사용하는 경우, 꼭지각 30도 이하, 두 눈 사용시에는, 15도 이하의 꼭지각이 적합합니다.

※ 미국 크로마텍크사의 크로마데프스 3 D안경은, 청색이 멀고, 적색이 근처로 보이는 님, 프리즘 배치되어 있습니다.

화상색반전 No.8445 NAKAHARA
dps8445.gif

기본색(적, 등, 황, 록, 청, 람)
온 마우스로, 전후에 움직이는 화상을 표시합니다.
No.8420/No.8550 NAKAHARA

dps8420.gif


※ 크로마데프스(ChromaDepth)는, 미국 Chromatek사가 개발한 마이크로 프리즘 회절 격자모양 안경입니다.[www.chromatek.com]
※ Chromatek 사제 안경은, 나카무라 사토시 화공업(주)이 취급하고 있습니다.[www.rika.com] 도쿄도 치요다구 소토칸다5-3-10
※ 프리즘(꼭지각 15도)은, (유) 하비 숍환신에 있습니다.[www.lcv.ne.jp/~eagle3/] 나가노현 스와시 시미즈1-2-20
■ 편광 필터(PL필터) 분리 방식은, 프로젝터 투영 방식, 반투명경 합성 방식, 액정 광로 변환 방식등이 있어, 좌목용과 우목용 화상을 동일면에 거듭해 편광 표시해, 편광 안경으로 좌목과 우목화상 로 분리합니다.

■ 편광 필터 안경으로 화상 분리해, 입체시 하는 경우도 입체 결상 기본 원리는, 전기(3 D의 원리 1)와 같습니다.
 결상 위치는, 좌우의 화상을 동일면에 거듭해 표시하는 「3 D의 원리 3」(와)과 같게 됩니다.

■ 화상 표시와 편광 안경의 편광축방향은, 90도에 교차하는,+형태와×형태가 있어,×형태에는, 좌우의 편광축방향에 의해, 산형(하)과 곡형(V)이 있습니다.
통상 「왼쪽:45도, 오른쪽:135도」의 산형이 사용되고 있습니다.

■ 프로젝터 투영 방식
2대의 프로젝터를 사용해, 직교 시킨 편광 필터(polarizing filter)를 통해 투영 합니다.
 정면 투영의 경우, 스크린에 투영 된 반사광을 보는 일이 되어, 투영 편광면(축)을 유지하기 때문에(위해), 거울과 같은 반사 특성을 가지는, 금속가루(Aluminium 분말)를 도포한, 실버·스크린이 사용됩니다.
※ 은빛의 스프레이 도료가, 대용품으로서 사용 가능합니다.


polarizer[1].gif

■ 반투명경 합성 방식
표시 화면의 앞에 편광 필터를 설치해, 좌목용 화상과 우목용 화상을, 반투명경(반투과경)으로 합성 표시합니다.
 이 합성 표시 방식은, 반투명경에 의해 광량이 반감 함과 동시에, 다른 한쪽의 화상이 경면 화상이 되기 때문에(위해), 사전에 화상 반전해 표시하는 것이 필요하게 됩니다.

■ 액정 표시 화면의 편광축방향이, 45도(135도)로 표시되고 있는 경우, 한쪽 편 화상의 경면 반전시에 편광축도 동시 반전되어 편광축은×형태에 직교, 편광 필터가 불필요하게 됩니다.


polarizer[2].gif

■ 액정 광로 변환 방식
 액정 표시(Liquid-crystal display)는, 편광 필터와 편광 필터의 사이에 액정이 있어, 그 액정이 광로를 굽히는 일로, 빛의 통과와 차단이 가능하게 되는 구조를 하고 있습니다.
 즉, 액정 표시(LCD) 화면은, 한방향에 편광 된 화상이, 상시 표시되고 있는 일이 됩니다.

■ 액정 표시 화면의 1 닷 라인마다, 좌목용과 우목용의 화상을 교대로 늘어놓아 1 라인마다 편광 방향이 90도 변화하는 액정 필터등을 설치하는 일로, 입체 표시 가능하게 됩니다.
편광 안경은, 액정 표시의 편광 축으로 배합합니다.
 
※ 액정은, 자연 상태(무인가시)에 광로를 90도 굽힙니다.
※ 셀로테이프(세로판)는 친밀한 편광축변화 물질입니다.
두께 25μ(0.025 mm)의 세로판은, 편광 방향이 90도 변화하는, 반파 나가이타가 되면 말해지고 있습니다.

polarizer[3].gif


■ 파장 분할 필터 방식은, 좌목용과 우목용 화상을 2대의 프로젝터로 스크린상에 투영 해, 파장 분리 필터 안경으로 좌목과 우목화상 로 분리합니다.

■ 파장 분리 필터 안경으로 화상 분리해, 입체시 하는 경우도 입체 결상 기본 원리는, 전기(3 D의 원리 1)와 같습니다.
 결상 위치는, 좌우의 화상을 동일면에 거듭해 표시하는 「3 D의
원리 3」(와)과 같게 됩니다.

■ RGB파대 분할 필터 방식은, 파장 다중 광통신의 기술로, 다중화 된 광신호중에서 특정 파장의 빛을 꺼내는, 광필터 OBPF (Optical Band Pass Filter) 기술입니다.

infitec110.gif

■ 파장 분할 필터 방식(인피텍크 Infitec)
DLP, LCD 프로젝터의 미나미장, RGB파대를 각각 2분비율 하고, 좌목용과 우목용의 파장에 할당.
필터[L]로 잘라진 좌목용 화상은, R1,G1,B1,그리고 표시되어 우목용 화상은, 필터[R]의 R2,G2,B2,그리고 표시됩니다.

■ 이 파장 분할 필터에 의한 투영은, 칼라 표시임과 동시에, 기설의 스크린에 투영 가능하고, 좌우 투영 화상의 분리성이 높은 일을 특징으로 하고 있습니다.

infitec310.gif

infitec220.gif


■ 인피텍크, Infitec(interference filter technology)는, 독일 DaimlerChrysler사가, 자동차의 설계용으로 개발한, 유전체 다층막에 의한, 파장 분할 간섭 필터 방식의 프로젝터 투영, 입체 표시 시스템입니다.

SPARE PAGE
Reserved for future.

3 D는 정말로 불가사의,
좌목의 망막상도 우목의 망막상도 2 D입니다.
눈이 아니고, 뇌가 3 D에 보고 있는,
뇌가 보고 있으니까, 망막상과는 다릅니다.
Rubin's form/No.1107 NAKAHARA

rds1107.gif


뇌는, 좌우의 망막상을 기본으로, 융합 처리해 인식합니다.
망막상의”크기”는 같아도,
가까이의 공간상은 작고, 떨어져 있는 것은 크고,
기하학적 사이즈에 융합 보정해, 인식됩니다.
geometric size/No.7813 NAKAHARA

rds7813.gif

베라·유레슈(Bela Julesz)의 RDS 시차 화상,
랜덤 닷·입체화는,
시각 심리의 세계에 큰 영향을 주었습니다.
그것은 인지 프로세스가, 종래와 다르고 있었기 때문에입니다.
Julesz,RDS/No.3320 NAKAHARA

rds3320.gif

베라·유레슈형의 RDS는, 스테레오 페어 방식의
랜덤 닷·입체화입니다.
이 RDS는, 스테레오 viewer로 관찰할 수 있음과 동시에,
아나그리후(보색 입체) 화상화가 가능합니다.
Anaglyph/No.4420 NAKAHARA

rds4420.gif

사이드바이사이드형의 RDS가 개량되어
한 장그림의 「싱글 이미지·입체화」에 변화한 것이
「3 D아트, 오토 입체화」입니다.
SIS형의 RDS는 원칙적으로
맨눈의 시력 입체시 이외 방법으로 볼 수가 없습니다.
stereogram/No.0173 NAKAHARA

rds0173.gif


입체시로 눈과 뇌를 자극합니다.
무의식 중에 효목이 일해, 타눈이 게으름 피우고 있는 경우가 있습니다.
3 D아트, 입체화는 양눈으로 입체시 합니다,
한쪽 눈이 게으름 피우고 있으면, 입체시가 성립하지 않습니다.
stereogram/No.114B NAKAHARA

rds114b.gif


3 D는 기본적으로 2매의 시차 화상입니다.
그 시차 화상을 양눈에게 주어 삼차원 공간을 뇌가 구축합니다.
입체 사진(스테레오 사진)은,
인간의 눈과 같게 좌우의 카메라로 기록합니다.


3d-cam.gif

좌우의 눈으로 본 화상을 교대로 표시하는 「윙크 3 D」
운동 시차에 의해, 한쪽 눈에서도 입체적으로,
원근을 느끼게 하는 표시 방법입니다.
커서를 태우면, 윙크 화상에 바뀝니다.
No.0325/wink3D NAKAHARA


 「3 D아트」 「입체화」는, 입체적으로 볼 수가 있는 평면 작품의 총칭입니다.3 D와는 쓰리 디멘션, 삼차원, 즉 입체의 일입니다.
여기에서는, 원리를 이해하기 위해 간단한 작품을 만들어 보겠습니다.

■ 저면이 정방형의 사각있어를 위로부터 두 눈으로 보았을 때,
·· 좌목에서는, 정점이 오른쪽 에 치우치고, 왼쪽의 면이 넓게 보입니다.
·· 우목에서는, 정점이 왼쪽 에 치우치고, 오른쪽의 면이 넓게 보입니다.

■ 이 두 개의 그림을, 늘어놓아 입체시 하면, 거기에 입체의 실물이 있는 것처럼 느낄 것입니다.

kakusui.gif

■ 밑그림과 같이, A→B→C와 변화시켜 주세요.
A:본 위치가 다른, 사각있어의 그림을 늘어놓아 보겠습니다.
B:좌목의 그림과 우목의 그림을, 교대로 늘어놓아 보겠습니다.
C:마지막에 사각 들이마셔 저면의, 사방을 제거합니다.

No.003 patterngraph NAKAHARA
rds220a.gif


No.828 slants NAKAHARA
rds828.gif

 도형의 계산식을 필요로 하는 RDS에 대해, 월 페이퍼·입체화(wallpaper stereogram)는, 도형의 계산식을 준비하지 않아도, 제작할 수가 있는 방법입니다.

■ 벽지 방식은, 주기적 반복 패턴에 변화를 주는 것으로, 그 변화가 삼차원 정보가 됩니다.

■ 밑그림과 같이, A→B→C와 변화시켜 주세요.
A:반복 패턴의 간격을 바꾸면 결상 고도가 변화합니다.
B:배치 간격 변화가 결상 고도 변화가 되어, 패턴을 신축하면, 좌우의 경사 고도이고 결상 합니다.
C:마지막에 패턴범위를 제거하면 RDS.바람의 작품이 됩니다.


No.0107 wallpapergraph NAKAHARA
rds0107.gif



No.0720 uneven NAKAHARA
rds0720.gif

 화상을 반복해 늘어놓는, 타일링 패턴·입체화(tiling pattern stereogram)는, 작품의 크기에 제한이 없고, 교차시, 평행시 모두, 같은 형태가 보이는 특징이 있습니다.

■ 타일링 방식은, 수평 방향으로 변형 이동시킨, 이동량이 삼차원 정보가 되어, 상하 방향으로 고도 변화합니다.

■ 밑그림과 같이, A→B→C와 변화시켜 주세요.
A:기본 화상을 준비합니다.(화상폭이 시선 간격이 됩니다)
B:[A]의 화상을 기본으로, 수평 방향으로 변형 처리합니다.
C:[A]의 기본 화상과[B]의 처리 화상을 일체화합니다.
일체화한 화상을 상하 좌우에 늘어놓습니다.

No.1473 repeatgraph NAKAHARA
rds1473.gif



No.3532 flowers NAKAHARA
rds3532.gif

 등간격 배치의 격자모양 입체화(lattice stereogram)는, 문자, 기호, 색등을 이용하고, 자유로운 위치에서 고도 변화를 실시할 수가 있는, 특징이 있습니다.

■ 승무게식은, 주기적 반복 패턴의 변화를 주고 싶은 곳에 승목을 추가, 삭제하는 일에 의해 고도 변화시킵니다.

■ 밑그림과 같이, A→B→C와 변화시켜 주세요.
A:문자, 기호, 색등의 반복 패턴을 준비합니다.
B:고도 변화시키고 싶은 곳의 몬지(F)를 빼앗아, 빼앗은 패턴을 반복하면, 변화한 고도를 유지합니다.
C:원의 고도로 되돌리는 경우는, 변화시키고 싶은 곳에 문자(H)를 추가해, 이후 같은 패턴을 반복합니다.


No.1384 latticegraph NAKAHARA
rds1384.gif



No.3822 hiroko NAKAHARA
rds3822.gif
 연속적으로 변형 배치하는, 필드 패턴·입체화(field pattern stereogram)는, 모양(texture), 사진등의 단책형 패턴을 이용한, 소재 표현에 특징이 있습니다.

■ FPS는, 단책형상의 직전 패턴을 기본으로, 대응점간격을 설정, 배치하는 일로 고도 변화시킵니다.

■ 밑그림과 같이, A→B→C와 차례차례 변화시킵니다.
A:모양, 도안, 사진등의 단책패턴을 준비합니다.
B:[A]패턴을 기본으로, 대응점의 수평 간격을 변화시킵니다.
C:[B]패턴을 기본으로, 수평 방향의 대응점간격을 변화시켜, 이후 같이 전의 패턴을 배치 변형합니다.


No.1545 texturegraph NAKAHARA
rds1545.gif



No.2325 sinuous NAKAHARA
rds2325.gif

100 INPUT "Select 1-5";I:IF I>5 oR I<1 THEN 100
110 oN I GoSUB 340,350,360,370,380
120 SCREEN 3:CoNSoLE ,,0
130 XMAX=10!:XMIN=-10!:DX=(XMAX-XMIN)/6
140 YMAX=10!:YMIN=-10!
150 WINDoW (-10!,-10!)-(10!,10!)
160 VIEW (80,0)-(560,399)
170 CLS 3
180 ZMAX=1!:ZMIN=-1!:Z0=DX/(ZMAX-ZMIN)/4
190 FoR I=1 To 3000
200 Y0=RND*(YMAX-YMIN)+YMIN
210 ZZ=FNZ(XMIN+DX/2,Y0)
220 IF ZZ>ZMAX THEN ZZ=ZMAX
230 IF ZZ240 XX=XMIN+DX+Z0*ZZ
250 X0=(XX-XMIN)*RND+XMIN
260 PSET(X0,Y0)
270 ZZ=FNZ(X0+DX/2,Y0)
280 IF ZZ>ZMAX THEN ZZ=ZMAX
290 IF ZZ300 X0=X0+DX+Z0*ZZ
310 IF X0320 NEXT I
330 END
340 DEF FNZ(X,Y)=5-SQR(X*X+Y*Y):RETURN
350 DEF FNZ(X,Y)=-((SQR(X*X+Y*Y)>5) AND (SQR(X*X+Y*Y)<8))*Y/8:RETURN
360 DEF FNZ(X,Y)=-((ABS(Y+X)<2) oR (ABS(Y-X)<2))*X/10:RETURN
370 DEF FNZ(X,Y)=CoS(X)*CoS(Y/2):RETURN
380 DEF FNZ(X,Y)=(((Y/2+5) MoD 2)+((X/2+5) MoD 2))/3:RETURN


* 240,300 : 입체 근사 계산
* FNZ(X,Y) : z=f(x,y),-10* z의 범위 : -1~1
* 260의 PSET를 CIRCLE,LINE-B등에, PAINT로 색 첨부등 시험해 주세요.이 때 To 3000의 수치를 줄여 주세요.
* 340이후의 함수를 참고에 새롭게 설정해 주세요.
* 숫자의[0]은[0]대로 영문자의[O]는[o]로 기입되어 있습니다.
* RDS-Program예, CGSTEREOGRAM(1992) 쇼우갓칸 발행보다.


No.185 steps NAKAHARA
rds185.gif
 3 D사진, 스테레오 사진, 즉 입체 사진은, 전후관계 상대 관계를 알고 싶을 때에 유효합니다. 어느A 간격(기본적으로 눈의 간격)을 둔, 좌목용과 우목용의 사진을 찍습니다.

■ 그림 1:입체 사진 촬영 간격 기본 위치
입체감을 얻는데 최적인 것은, 육안과 같은 약 7 cm의 간격으로, 거리 1 m~4 m정도의 범위가 됩니다.
 이것을 피사체까지의 각도(복 미나토각)로 하면, 약 1도~4도의 범위가 됩니다.(간격과 거리의 관계, 중요한 요소입니다)

■ 그림 2:입체 사진 촬영 간격 확대 위치
피사체까지 수 10 m 떨어지면, 2 물체의 전후관계가 육안에서는, 판별 할 수 없게 됩니다.
 거기서, 이 거리를 4 m이내, 즉, 1도~4도의 범위에 거두면 좋은 일이 됩니다.
카메라와 카메라의 간격은, 필요 각도까지 넓히는 일이 됩니다.

■ 그림 3:입체 사진 촬영 간격 축소 위치
작은 동물, 소품류는, 피사체 거리가 수 10 cm이하가 됩니다. 이 경우도 이와 같이 4 m이내, 즉, 1도~4도의 범위로 설정하면 좋은 일이 됩니다.
카메라와 카메라의 간격은, 필요 각도까지 줄이는 일이 됩니다.


angle[1].gif
입체 사진의 촬영 렌즈 간격 NAKAHARA

※ 간격:거리(7:100~7:400)의 중간치는 1:35입니다.즉, 거리의 1/35가 중간치 간격이 됩니다.
※ 렌즈의 시야각을 변경해도, 망원경, 현미경등과 같이, 실제의 거리는 변화하고 있지 않습니다.
렌즈 간격(촬영 간격)과 피사체 거리에 주의해 주세요.
※ 촬영된 사진을 부분 확대해도, 촬영시의 피사체까지의 각도(복 미나토각)는 변화하는 무사히, 입체 인식이 가능합니다.

st_base.gif


【입체 화상의 서할현상】
서할현상은, 전후관계, 상대 관계는 판단할 수 있지만, 개개의 피사체에 두께가 없는 상태입니다.
이 입체 화상(입체 사진) 특유의 폐해는,
시차각(복 미나토각)이 부족하는 경우에 생겨 쉽고, 전후방향의 공간이 압축되기 위해 일어나는 현상입니다.
피사체와 촬영 조건에 주의!.

 눈앞 10수 cm 로부터 무한원, 시차 각도(복 미나토각) 약 30도에 이르는, 양눈상의 융합 가능한 범위가 있습니다.
 이 융합 가능 범위의 전역을, 동시에 융합하는 것은 불가능하고, 응시점을 중심으로 일정 범위, 융합시 하고 있습니다.

■ 양눈의 시차상이 융합해, 하나의 상으로서 인식 가능한 시차 범위(파남의 융합역 panum's area) 이외는, 둘에 어긋난, 이중의 상으로서 보고 있습니다.
융합역의 전후로, 이중상이 어긋날 방향이 반대로 됩니다.

■ 좌우 시차상의 동시에 융합 가능한 범위(융합역)는 약 2도의 범위이며, 이 범위내에, 최단 거리로부터 최원거리의 시차를 거두도록, 촬영하는 것이 필요하게 됩니다.

panum_area.gif
기선 간격(stereobasis)과 촬영 범위

■ 통상의 원경을 포함한 일반적 촬영
[간격:거리, 1:50~1:∞]→[시차각 1도~0도]로부터,
[간격:거리, 1:30~1:∞]→[시차각 2도~0도]까지의 시차 범위(융합역)로 설정되어 시차각 1도의 경우 「1/50룰」, 시차각 2도의 경우는 「1/30룰」이라고 표현되고 있습니다.

■ 촬영 범위(시차 범위)의 설정
육안과 같은 약 7 cm의 렌즈 간격, 2 m처의 피사체는, 시차각 2도가 되어, 배경은 시차각 제로의 무한원이 됩니다.
... 같은 약 7 cm의 렌즈 간격, 1 m처의 피사체는, 4도의 시차각이 되어, 이 경우, 최원거리의 배경이 2도 이상의 시차각이 되는, 2 m이내로 설정하는 것이 필요하게 됩니다.
※ 시차각 4도:1/15룰

■ 근접 촬영 확대 사진, 현미경 사진등 , 두께의 적은 것에는, 큰 시차각, 5도~15도가 이용됩니다.
이 경우, 「근거리 5도-원거리 3도」~ 「근거리 15도-원거리 13도」가 되는, 2도 이내의 융합 범위에서 촬영합니다.
※ 시차각 7도:1/8 시차각 14도:1/4


융합 범위를 한정하는 스크롤 표시
움직이는 스테레오, 입체 사진0325-left.jpg0325-right.jpg (IE용 marquee 사용)
화상이 「어긋나 있다」경우는, ”여기를 클릭”해 주세요.
안죠 칠석 장식
No.0325 NAKAHARA
0325-left.jpg0325-right.jpg0325-left.jpg
viewmark.gif

 입체시 표시에는 여러가지 방식이 있어, 그러한 대부분이 기본적으로, 2매의 시차 화상, 입체 사진을 필요로 합니다.
 입체 사진의 촬영 방법은, 주로 3방법 있습니다. 각각의 장면에 따라 구분하여 사용해 주세요.

■ 그림 A:2대의 카메라를 고정, 동시에 셔터를 누릅니다.
  (동체, 부동체, 모두 가능)
※ 이상적인 방법입니다만, 카메라의 설치, 셔터의 동기 등에게 궁리를 필요로 합니다.
※ 동기 시켰을 경우, 움직임이 있는 수면등이 고정화되는, 액체의 고체 화현코끼리에 주의해 주세요.

■ 그림 B:카메라를 이동하고, 합계 2회 셔터를 누릅니다.
  (동체:불가, 부동체:가)
※ 정물 사진에는 간편한 방법입니다. 왼발로부터 오른쪽 다리에 체중 이동하면 수cm, 한 걸음옆이동으로 수 10 cm의 간격이 됩니다.
※ 열차, 선박에서 보는 풍물, 비행기의 창에서 보는 풍경 등, 이동체를 이용한, 쵸마격촬영이 가능합니다.

■ 그림 C:같은 위치에서 2회 셔터를 누릅니다.
  (수평 이동체, 회전이동체)
※ 이 방법은, 「시간을 찍는다」라고 표현되는 것이 있습니다. 태양의 움직임과 함께 이동하는 그림자 등, 상대적인 간격은, 통상과 다른 효과를 기대할 수 있습니다.
※ 피사체의 회전이동은, 근접 촬영 확대 사진, 현미경 사진등에 사용되어 회전각, 즉 경사각이 시차각에 상당해, 피사체까지의 촬영 거리에 영향을 받지 않는 특징이 있습니다.


camera[1].gif
Camera position NAKAHARA


【화각 이용의 촬영 간격 설정】
■ 이동체의 촬영, 또는, 이동체로부터 촬영하는 경우, 피사체가 카메라의 시야내를 횡단하는 시간과 렌즈의 화각에 의해, 필요한 간격(각도)에 상당하는 시간을 산출합니다.
[시야내 이동 시간÷렌즈 화각]→[각도 1о에 필요로 하는 시간]

■ 카메라를 평행이동 시켰을 경우, 1매째와 2매째의 화상이 겹치는 비율(이동량)이 피사체까지의 시차각이 되어, 화상이 겹치는 비율이 같은 경우, 같은 각도가 됩니다.


pho_range[1].gif

※ 카메라의 렌즈는, 필림 사이즈와 촛점거리에 따라 비치는 범위가 정해져, 그 촬영 범위를 화각(시야각)으로서 각도로 표현되고 있습니다.이하, 35 mm판 카메라의 개략 화각.
24mm:84о28mm:75о35mm:63о50mm:46о70mm:34о80mm:30о105mm:23о135mm:18о180mm:13о200mm:12о300mm:6о

 원근 정보를 포함한 입체 사진은, 실체 사진이라고도 말해 그 거리 정보에 의해, 각종 측량등이 가능해지는 사진 기술입니다.
 여기에서는, 간단한 공작과 저비용, 2개 연결을 기본으로 한 방법에 의해, 입체 사진(실체 사진)을 제작 체험합니다.

■ 입체 카메라(스테레오 카메라)의 제작
취급하기 쉬운 화각과 피사계 심도, 조절 불요의 간단한 카메라에 「렌즈 첨부 필름」이 있어, 이것을 2개 접합해 촬영합니다.
이 방법은, 잘 알려져 있는 입체 사진 촬영법입니다.
35mm 의 렌즈 첨부 필름(일회용 카메라), 2개.
보존 환경(경년 변화) 등 , 특성이 갖추어지는 「2개들이 팩」을 사용합니다. 카메라와 카메라의 측면을 양면 테이프로 접착해, 맞댐면의 상하와 배면을 셀로테이프로 고정해 완성입니다.


w3dcam.gif
Twincam./stereo-basis 107mm NAKAHARA

■ 스테레오 viewer(2거울식)의 제작
백수십 년전, 영국의 호이트스톤(Wheatstone)이 개발한, 입체경은, 이면의 반사경을 사용하고 있습니다.
이것과 같은 원리의, W형 미러식 viewer를 제작합니다.
접이식 스탠드 밀러 110 x140mm(100균) 2개.
거울과 거울의 뒤에 종이를 양면 테이프로 붙여, 연결합니다.여기는 접어 구부리는 곳이므로, 얇고 튼튼한 종이를 선택합니다.
 3개소의 모퉁이가 60도의 W형이 되도록, 삼각자로 확인하면서 끈을 붙여 완성입니다.

w3dscope.gif
folding stereo-viewer NAKAHARA

■ 입체 사진의 찍는 방법
입체 사진의 좌우가, 구별할 수 있도록, 최초의 한 장은, 왼쪽의 카메라와 오른쪽의 카메라로, 표적이 되는 것을 한 장씩 찍어, 미남에게서는, 동시에 셔터 버튼을 누릅니다.
이 때, 카메라는 수평으로 합니다.(수평 이외에도 관상 ?
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