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음모 : 밸브의 디자인 과정 - 하프라이프의 성공

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작성자 선장쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물요원 댓글 2건 조회 1,554회 작성일 02-02-26 12:06

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이 글의 출처는 MAD3D.net입니다.
장차 게임업계에 근무하실 분들은 참고 바랍니다. ^^;

하프라이프가 상업적으로는 대단한 성공을 거두었지만(하프라이프는 무려 50개 이상의 당해 최고의 게임상을 수상했고, 전 세계적으로 백만 카피 이상의 판매고를 올렸다.) 개발 시작 때부터 성공작이었던게 아니란 걸 아는 사람은 극소수에 불과하다. 사실 밸브의 첫 시도는 폐기처분 되었어야 하는 게임이었다. 잘 봐줘야 평범한 2류 작품에 지나지 않았고, 많은 게임들이 마딱뜨리는 전형적인 문제들로 고통받았다. 이 글은 초기의 별볼일 없었던 하프라이프를 엄청난 성공작으로 바꾸어준 “음모 과정”이라고 불린 팀웍에 대한 것이다.

길 닦기
우리의 원래 출시 목표일은 1997년 11월 이었다. 실제로 게임이 출시 된 건 이보다 일년이 나 늦어진 시점이었다. 출시 목표가 그렇게 잡힌 건 괜찮은 퀘이크 TC를 만드는데 1년 이면 된다고 보았기 때문이다. 그런데 1997년 9월 말 즉, 원래 잡은 스케쥴이 끝나가는 시점이었고 계획된 작업들도 거의 마무리가 된 상태였다. 그러나 심각한 문제가 있었으니 게임이 전혀 재미가 없다는 것이었다.

물론 우리 게임에는 죽여주는 몬스터들이 있었다. 하지만, 플레이어가 우리가 의도한 대로 싸움을 걸지 않으면 몬스터들은 완전히 바보 같은 짓을 했다. 그리고 죽이는 레벨들도 있었다. 하지만 서로 잘 어울리지 않았다. 우리는 죽이는 기술도 있었다. 하지만 대부분은 잠깐 한 두 번 보여 질 뿐 이었다. 그래서 게임을 전체적으로 제대로 플레이 할 수가 없었다. 제대로 묶여진 레벨들도 없고, 게임 대부분에서 심각한 기술적 문제들이 노출되었다. 개별적으로는 멋진 부분들이 있었지만, 게임 전체로 보았을 때 는 제대로 기능하지 못했다.

명확한 답은 몇 개월 정도 더 작업해서 심각한 문제들을 적당히 덮어 쒸우고 출시 하는 것이었다. 퍼블리셔의 변덕에 살고 죽는 개발사의 입장에서 본다면 이건 예측 가능한 결과를 얻을 수 있는 선택이다. 밸브의 경우는 상당히 독립적인 개발사 였다. 우리 중에 아무도 우리가 좋아할 수 있는 게임에 도달 했다고 여기는 사람도 없었고, 한 두 달 더 작업 한다고 해서 획기적으로 달라 질 수도 없었다. 이 시점에서 밸브는 매우 고통스런 결정을 내려야 했다. 우리는 새로 시작해서 게임의 모든 면을 재작업 하기로 결정했다.

다행스럽게도 게임에는 우리가 좋아하는 것들이 몇몇 있었다. 우리는 작은 그룹의 사람들을 조직했다. 모든 바보같은 아이디어, 모든 죽여주는 기법, 모든 작동 가능한 흥미있는 요소들을 게임 전체에서 모아 하나의 프로토타입 레벨에 집어 넣었다. 그 레벨이 재미있어지면 그걸 좀 더 변형시켰다. 아이디어가 재미없으면 잘라버리고, 소프트웨어적인 요소가 필요해지면 그 요소가 며칠 만에 작성 될 수 있도록 단순화 시켰다. 그들은 한달 동안 이 조그만 레벨을 놓고 모두 모여서 일했고, 나머지는 기본적으로 아무런 일도 하지 않았다. 그들이 레벨을 완성했을 때, 우리 모두는 그 레벨을 플레이 해보았다. 그건 대단한 작품이었다. 그건 마치 Die Hard가 Evil Dead를 만난 것 같았다. 그건 하나의 비젼이었다. 그건 우리의 게임이 되었고, 그건 거대하고 무시무시했다. 그리고 많은 작업을 요구했다. 그러나 그걸 본 후로는 그것 보다 못한 걸로는 만족할 수가 없었다. 이제 우리에게 필요한 건 이정도로 재미난 레벨을 100개정도 더 만들어 내는 것이었다. 문제될 게 없었다.


초기 과정들
예비 음모 과정의 두 번째 단계는 우리의 프로토타입 레벨에서 무엇이 재미있었는지를 분석하는 것이었다. 첫번째 이론으로 “경험의 밀도”- 단위시간에 한 맵의 영역에서 일어난 일이나 플레이어가 한 행위의 양 - 이론이 나왔다. 우리의 목표는 플레이어가 다음 자극 - 몬스터이던, 특수효과던 스토리 플롯이던 액션 시퀀스던 - 이 나올 때 까지 절대로 오래 기다리게 해서는 안 되는 것이었다. 그러나 이러한 경험들을 플레이어에게 한꺼번에 제공 할 수는 없다. 모든 콘텐트는 시간적으로 배치되지 않고, 공간적으로 배치되고 어떠한 작용도 플레이어의 제어를 벗어난 외부에서 시작될 수 없었다. 만약 플레이어가 액션 무드에 있다면 플레이어가 할 일은 앞으로 전진하고, 몇 초 만에 뭔가가 벌어지는 것이다.

두번째로 도출한 이론은 플레이어 응대 이론이다. 이건 게임 월드는 반드시 플레이어의 모든 행위에 대해서 응답을 해주어야 한다는 것이다. 예를 들면 만약 플레이어가 총릉 쏘앗다면 월드는 총소리가 나는 거 보다 좀 더 명확한 응답을 해주어야 한다. 거기에는 반드시 총를 쏜 것에 대한 시각적인 반응이 있어야 한다. 우리는 벽에다 총알 구멍이 생기도록 하길 원햇다. 하지만 기술적인 문제로 그렇게 할 수는 없었고, 대신 총알 자국이나 폭발 자국을 벽면에다 데칼로 입히는 것으로 액션에 대한 영구적인 기록을 남겼다. 이건 마찬 가지로 플레이어가 뭔가를 밀면 밀려야 한다는 걸 의미했다. 쇠지렛대로 뭔가 부서질 만한 걸 치면 부서져야 했다. 플레이어가 누군가 다른 캐릭터들이 있는 방으로 들어가면, 이름을 부르지는 않더라도 최소한 플레이어를 쳐다보는 식으로라도 반응을 해주어야 했다. 우리의 기본적인 이론은 게임 세계가 플레이어를 무시한다면, 플레이어도 게임 세계에 대해서 관심을 두지 않는다는 것이었다.

마지막 이론은 플레이어는 실패에 대해서 자기 자신을 원망하게 해야 한다는 것이었다. 만일 게임을 하다 아무런 경고도 없이 죽게 되면, 플레이어는 게임을 원망하게 되고, 게임을 싫어하기 시작한다는 것이다. 그러나 게임에서 뭔가 위험이 임박했다는 힌트를 주고, 죽지 않고 빠져 나갈 수 있는 길을 보여준다면, 실패하더라도 자신의 탓으로 돌리게 된다. 그러면 플레이어는 잘하기 위해서 좀 더 노력할 것이고, 성공했을 때는 스크립트된 시퀀스나 특수효과 등으로 보상을 해주는 것이다. 그러면 플레이어는 자기 자신에 대해서 그리고 게임에 대해서도 좋은 감정을 가지게 된다.


비밀 사회
초기 11개월의 프로젝트 기간 동안 우리는 공식적인 “게임 디자이너” 직책을 맡을 적절한 사람을 찾았다. 우리는 수백건의 지원서를 살펴보고 가망성이 보이는 지원자들을 면접했지만 우리들이 필요하다고 얘기하던 정말 신과 같은 “게임 디자이너”에 걸 맞는 충분한 능력을 갖춘 사람을 찾을 수 없었다. 결국 이런 이상적인 사람은 실제로는 존재하지 않는 다는 결론을 내리게 되었다. 그래서 대신 회사 전체적으로 장점들을 모아 우리들 스스로 그런 이상을 만들기로 했다. 그리하여 “음모” 라고 부른 하나의 그룹으로 사람들이 모아지게 되었다.

이 그룹의 목표는 모든 레벨과 주요한 몬스터의 상호작용, 특수효과, 플롯 도구, 그리고 디자인 표준을 상세하게 담은 완벽한 문서를 만드는 것이었다. 음모는 언제 어떻게 모든 몬스터, 무기, NPC가 소개될 것이며, 플레이어가 갖추어야 하는 스킬이 어떤 것이며, 어떻게 그러한 스킬을 가르칠 것인 가에 대해서 작업하는 것이었다. 우리가 한 일은 정확하게 말한 그대로 였다. 음모 과정이야 말로 대단하게 성공적이었고, 바로 하프 라이프를 성공시킨 핵심이었다고 생각한다.

음모 회의는 대개 게임의 특정 영역에 대한 조금 구조화된 브레인스토밍 세션이었다. 각 세션 마다 한 사람은 디자인을 녹음하고 기록하는 일, 다른 사람은 레이아웃과 상세부분을 설명하는 그림을 그리는 일을 하도록 지정되었다. 음모 세션은 보통 주어진 영역에 대해서 재밌는 이벤트는 물론 고수준의 개념을 섞어놓은 결과물을 2-3일정도에 산출했다.

일단 충분한 아이디어가 모이면, 대강의 스토리라인과 연대표에 따라 구분되었다. 이 작업이 완료되면, 설명과 지형에 대한 대강의 스케치가 만들어지고 주요 이벤트를 표시하고 일어날 위치등을 표시했다.

- Ken Birdwell
- Gamasutra


[이 게시물은 선장님에 의해 2014-02-02 11:16:52 미스테리에서 이동 됨]

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댓글목록

김한얼님의 댓글

선장쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물요원 작성일

      음 정말 이게 왜 음모인지 모르겠네요? 밸브가 요즘 참 -_-; 재수없다는...1.5서버를 닫고 피시방  유료화에..

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